sábado, 2 de junio de 2012

Entrevista FIFA 13

Hablamos con David Rutter, quien nos detalla todas las novedades jugables de la nueva entrega del rey del fútbol.


Además tuvimos la ocasión de charlar con el productor de la serie, David Rutter, que en una breve entrevista nos expuso de manera muy clara cuáles serán las mayores novedades jugables de esta entrega, ya que todavía no quieren hablar sobre nuevos modos de juego u opciones.

¿Cómo convencerías a un usuario de FIFA 12 para que se compre esta nueva edición, FIFA 13?

Creo que hemos renovado la filosofía de lo que vamos a hacer. Nosotros nos centramos en la idea de la tensión, la imprevisibilidad de lo que va a suceder, la emoción en el partido. Creo que si miramos FIFA 12, hicimos muchísimas cosas increíbles, como la defensa táctica y la precisión al regatear, le dimos a los jugadores la posibilidad de tener más control el balón, pero no pienso que tuvieran la sensación de tener un mayor control del ataque en el juego.

Así que este año lo que hemos hecho es trasladar toda esa tensión e imprevisibilidad al ataque, y en este punto, tenemos dos factores principales para ello: la inteligencia artificial mejorada y el control humano. Con respecto a la inteligencia artificial, introducimos la característica de la ‘inteligencia de ataque’, basada en varios aspectos, que consigue que ciertos jugadores decisivos se vuelquen en el ataque, abriendo espacios, buscando el pase, buscándole la espalda al defensa, etcétera. La idea es que el ataque sea cosa de varios jugadores que apoyen la jugada que nosotros hacemos, para que no sea "el que lleva la pelota y otro más". Es una unión orgánica y dinámica del equipo, que funciona muy muy bien, como habéis tenido la oportunidad de ver.

El segundo factor es el control humano. Queríamos introducir un sistema de regates más completo, haciendo no sólo posible movernos en 360 grados, no sólo regatear avanzando largas distancias, sino también movernos lateralmente mientras nos enfrentamos a un defensor. La idea es añadir fluidez a la hora de deshacernos de un defensa en distancias cortas, o regatear sin tener que darle mucha salida al balón. Así, éstos son los componentes que brindan imprevisibilidad al ataque.


El año pasado incluimos también un nuevo motor físico. Era genial visualmente y cambió la fluidez del juego; lo que no hizo era cambiar cómo se jugaba, y obviamente todo el mundo quiere incluir nuevas mecánicas que cambien este aspecto para hacer el juego incluso mejor. Ahora hemos expandido las posibilidades de este motor, que junto con el sistema de impacto de bote del balón, añade un sistema de agarres y empujones. Pulsando el botón B podemos empujar o agarrar a un rival, que no sólo es algo nuevo visualmente sino que también tiene sus consecuencias. Estas consecuencias son parte del sistema de control al primer toque, que cambian cómo jugamos y ayudan a crear la imprevisibilidad que mencionamos.

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